Online Spiele lassen sich grob in zwei Kategorien einteilen.
Zum einen sind das die auf Browser- Online-Spiele (Browserspiele),
die überwiegend plattformunabhängig sind basierend auf Browser-Plug-Ins
(z.B. Flash oder Java) oder basierend auf reinem HTML-Code. Zum anderen
die plattformabhängigen client-basierten Multiplayer Onlinespiele,
welche die Installation einer Client-Software voraussetzen auf
Basis einer Peer-to-Peer Architektur (z.B. Strategie-
und Actionspiele für kleine Spielerzahlen) oder
auf Basis einer Client-Server Architektur
(z.B. die meisten Online-Ego-Shooter
und sämtliche MMOGs)
Ein Browserspiel ist ein Computerspiel das einen Web-Browser als Benutzerschnittstelle
benutzt. Die Berechnung des Spielgeschehens kann hierbei entweder vollständig oder
teilweise auf dem lokalen Rechner, oder aber auch den Servern des Spielanbieters
erfolgen. Dementsprechend differenziert man meist zwischen clientseitigen
und serverseitigen Browserspielen. Sogenannte clientseitige Browserspiele
bedürfen zu ihrer Ausführung im Browser meist sogenannter Plugins wie
Flash, Shockwave und Java. Sie werden umgangssprachlich gemäß dieser
Plugins häufig auch als Flashspiele (flashgames) bzw. Javaspiele
(javagames) oder allgemein als Plugin-Spiele bezeichnet, während
man im Zusammenhang von so genannten serverseitigen Browserspielen
meist synonym den Begriff von Browserspiel gebraucht. Die zur
Implementierung verwendete Plattform besteht bei einem Browserspiel
meist vorwiegend aus gängigen Web-Technologien, sodass die meisten
Browserspiele kostenlos sind. Einige Anbieter verlangen aber
für erweiterte Spiel-Features sowie Support eine Gebühr.
Bei Computerspielen bezeichnet Mehrspieler (engl. Multiplayer) einen Modus, bei dem man mit oder gegen
andere Menschen spielt. Üblicherweise geschieht dies in einem Netzwerk (Internet,LAN-Party) von mehreren
separaten Computern bzw. Spielkonsolen oder über die gemeinsame Nutzung nur eines einzelnen Geräts und
Bildschirms mit mehreren Eingabemedien, zum Beispiel Gamepads. Auch rundenbasierte Spiele, in denen
sich mehrere Spieler ein Gerät teilen und die Spielzüge abwechselnd ausführen, gehören dazu.
Meistens konzentriert sich dabei das Spielkonzept auf die kompetitiven,
sportlich-spielerischen Elemente und vernachlässigt oft typische
Einzelspieleraspekte, wie Story oder Atmosphäre.
Der Reiz liegt darin, gemeinsame (soziale) Spielerlebnisse mit anderen Personen (auch anderer Herkunft)
zu erleben und einen direkten Leistungsvergleich vornehmen zu können. Es gibt eine wachsende Vielfalt
von mehrspielerspezifischen Spielmodi mit eigenen Regeln. Die Schwächen der Computergegner, wie mangelnde
künstliche Intelligenz oder schematisches Handeln fallen hierbei weg. Die Kommunikation zwischen
menschlichen Spielern, die nicht im gleichen (realen) Raum spielen, kann klassisch über
Chat erfolgen, manchmal wird aber auch die direkte Stimmkommunikation über
Mikrofon und Kopfhörer (Headset) unterstützt.
Die am häufigsten gespielten Mehrspielermodi findet man in Spielen der Genres Ego-Shooter und Echtzeit-Strategiespielen.
Ein spezielles Genre bilden die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), da es sich hierbei um Rollenspiele
handelt, die ausschließlich im Mehrspielerbetrieb existieren. Als eine indirektere Art des Leistungsvergleichs können High
Scores angesehen werden. Bei Spielen mit mehreren menschlichen Teilnehmern besteht häufig die Gefahr, dass die anderen
Mitspieler sich über die Regeln des Spiels hinwegsetzten. Die ersten Netzwerk-Mehrspielerspiele entstanden etwa 1973.
Der Begriff Massively Multiplayer Online Game (MMOG), deutsch auch Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel, bezeichnet einen
Typ eines, das den Spielern eine virtuelle Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden) Spielern gleichzeitig über
das Internet gespielt werden kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das
Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam.
Die ältesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er-Jahre als Online-Rollenspiele. Hierbei wird ein fiktiver Spielcharakter in einer
virtuellen Welt erstellt, der sich durch Interaktion (Gespräch/Handel/Kampf) mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte
Aufgaben weiter entwickelt.
Im Gegensatz zu Einzelspieler-Spielen Š und in Fortführung der Überlegungen zu Mehrspieler-Modi Š ist die Interaktion möglichst vieler
Spieler untereinander eines der zentralen Themen und Ziele von MMOGs. Die Spiele sind daher so konzipiert, dass manche Ziele (fast)
nur bei untereinander koordinierten Aktionen erreicht werden können. Viele Spieler schließen sich daher in Gruppen (bez. z. B. als
Clans/Stämme/Allianzen/Gilden/Partys oder Squads) zusammen, die sich wiederum gegenseitig unterstützen oder bekämpfen.
Dadurch können außerordentlich komplexe Organisationsstrukturen und Hierarchien entstehen. Um eine solche
Organisation aufrecht zu erhalten ist eine intensive Kommunikation zwischen den Spielern von besonderer
Bedeutung. Verbunden mit dem z. T. sehr zeitaufwändigen Spielgeschehen entstehen hierbei stark
ausgeprägte und eigenständigeOnline-Communities.
Für diese Spiele wird ein zusätzliches Programm (Client) auf dem Computer installiert und gestartet. Dadurch kann das Spiel wesentlich
interaktiver und medial anspruchsvoller umgesetzt werden; die Spielbarkeit beschränkt sich allerdings auf Computer und Plattformen,
die das Programm unterstützen.
Viele MMOGs stellen innerhalb des Spiels unterschiedliche Möglichkeiten der Kommunikation, wie persönliche Nachrichten, Foren und
Chatsysteme, bereit. Da diese aber oft sehr rudimentär ausgeprägt sind, werden häufig externe Systeme benutzt. Die Bandbreite
reicht dabei von einem externen Webforum über Instant Messaging und Chatclients (ICQ, MSN, IRC,Jabber) bis hin zu persönlicher
Unterhaltung per Telefon und Real Life-Treffen.
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas
näher beleuchtet werden. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem
Masterserver an (via TCP-Pakete und über einen festen Port). Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen
des Servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein.
Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser
validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.
Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser
präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver
verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.)
auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag
Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und lange Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität verschiedener
Clients) kompensiert (siehe Weblink).
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls)
notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP
üblich). Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur bertragung genutzten Protokolle der
Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt.
In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen
(Schach, Go usw.). Mit Ultima Online konnte sich 1997 erstmals ein MMORPG etablieren, bei dem mehrere
tausend Spieler gleichzeitig online sein können. Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip
als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität.
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