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Online Spiele lassen sich grob in zwei Kategorien einteilen. Zum einen sind das die auf Browser- Online-Spiele (Browserspiele), die überwiegend plattformunabhängig sind basierend auf Browser-Plug-Ins (z.B. Flash oder Java) oder basierend auf reinem HTML-Code. Zum anderen die plattformabhängigen client-basierten Multiplayer Onlinespiele, welche die Installation einer Client-Software voraussetzen auf Basis einer Peer-to-Peer Architektur (z.B. Strategie- und Actionspiele für kleine Spielerzahlen) oder auf Basis einer Client-Server Architektur (z.B. die meisten Online-Ego-Shooter und sämtliche MMOGs)

Ein Browserspiel ist ein Computerspiel das einen Web-Browser als Benutzerschnittstelle benutzt. Die Berechnung des Spielgeschehens kann hierbei entweder vollständig oder teilweise auf dem lokalen Rechner, oder aber auch den Servern des Spielanbieters erfolgen. Dementsprechend differenziert man meist zwischen clientseitigen und serverseitigen Browserspielen. Sogenannte clientseitige Browserspiele bedürfen zu ihrer Ausführung im Browser meist sogenannter Plugins wie Flash, Shockwave und Java. Sie werden umgangssprachlich gemäß dieser Plugins häufig auch als Flashspiele (flashgames) bzw. Javaspiele (javagames) oder allgemein als Plugin-Spiele bezeichnet, während man im Zusammenhang von so genannten serverseitigen Browserspielen meist synonym den Begriff von Browserspiel gebraucht. Die zur Implementierung verwendete Plattform besteht bei einem Browserspiel meist vorwiegend aus gängigen Web-Technologien, sodass die meisten Browserspiele kostenlos sind. Einige Anbieter verlangen aber für erweiterte Spiel-Features sowie Support eine Gebühr.



Bei Computerspielen bezeichnet Mehrspieler (engl. Multiplayer) einen Modus, bei dem man mit oder gegen andere Menschen spielt. Üblicherweise geschieht dies in einem Netzwerk (Internet,LAN-Party) von mehreren separaten Computern bzw. Spielkonsolen oder über die gemeinsame Nutzung nur eines einzelnen Geräts und Bildschirms mit mehreren Eingabemedien, zum Beispiel Gamepads. Auch rundenbasierte Spiele, in denen sich mehrere Spieler ein Gerät teilen und die Spielzüge abwechselnd ausführen, gehören dazu. Meistens konzentriert sich dabei das Spielkonzept auf die kompetitiven, sportlich-spielerischen Elemente und vernachlässigt oft typische Einzelspieleraspekte, wie Story oder Atmosphäre.

Der Reiz liegt darin, gemeinsame (soziale) Spielerlebnisse mit anderen Personen (auch anderer Herkunft) zu erleben und einen direkten Leistungsvergleich vornehmen zu können. Es gibt eine wachsende Vielfalt von mehrspielerspezifischen Spielmodi mit eigenen Regeln. Die Schwächen der Computergegner, wie mangelnde künstliche Intelligenz oder schematisches Handeln fallen hierbei weg. Die Kommunikation zwischen menschlichen Spielern, die nicht im gleichen (realen) Raum spielen, kann klassisch über Chat erfolgen, manchmal wird aber auch die direkte Stimmkommunikation über Mikrofon und Kopfhörer (Headset) unterstützt.

Die am häufigsten gespielten Mehrspielermodi findet man in Spielen der Genres Ego-Shooter und Echtzeit-Strategiespielen. Ein spezielles Genre bilden die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), da es sich hierbei um Rollenspiele handelt, die ausschließlich im Mehrspielerbetrieb existieren. Als eine indirektere Art des Leistungsvergleichs können High Scores angesehen werden. Bei Spielen mit mehreren menschlichen Teilnehmern besteht häufig die Gefahr, dass die anderen Mitspieler sich über die Regeln des Spiels hinwegsetzten. Die ersten Netzwerk-Mehrspielerspiele entstanden etwa 1973.

Der Begriff Massively Multiplayer Online Game (MMOG), deutsch auch Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel, bezeichnet einen Typ eines, das den Spielern eine virtuelle Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden) Spielern gleichzeitig über das Internet gespielt werden kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam.

Die ältesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er-Jahre als Online-Rollenspiele. Hierbei wird ein fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch Interaktion (Gespräch/Handel/Kampf) mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt.

Im Gegensatz zu Einzelspieler-Spielen Š und in Fortführung der Überlegungen zu Mehrspieler-Modi Š ist die Interaktion möglichst vieler Spieler untereinander eines der zentralen Themen und Ziele von MMOGs. Die Spiele sind daher so konzipiert, dass manche Ziele (fast) nur bei untereinander koordinierten Aktionen erreicht werden können. Viele Spieler schließen sich daher in Gruppen (bez. z. B. als Clans/Stämme/Allianzen/Gilden/Partys oder Squads) zusammen, die sich wiederum gegenseitig unterstützen oder bekämpfen. Dadurch können außerordentlich komplexe Organisationsstrukturen und Hierarchien entstehen. Um eine solche Organisation aufrecht zu erhalten ist eine intensive Kommunikation zwischen den Spielern von besonderer Bedeutung. Verbunden mit dem z. T. sehr zeitaufwändigen Spielgeschehen entstehen hierbei stark ausgeprägte und eigenständigeOnline-Communities.

Für diese Spiele wird ein zusätzliches Programm (Client) auf dem Computer installiert und gestartet. Dadurch kann das Spiel wesentlich interaktiver und medial anspruchsvoller umgesetzt werden; die Spielbarkeit beschränkt sich allerdings auf Computer und Plattformen, die das Programm unterstützen.

Viele MMOGs stellen innerhalb des Spiels unterschiedliche Möglichkeiten der Kommunikation, wie persönliche Nachrichten, Foren und Chatsysteme, bereit. Da diese aber oft sehr rudimentär ausgeprägt sind, werden häufig externe Systeme benutzt. Die Bandbreite reicht dabei von einem externen Webforum über Instant Messaging und Chatclients (ICQ, MSN, IRC,Jabber) bis hin zu persönlicher Unterhaltung per Telefon und Real Life-Treffen.



Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über einen festen Port). Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.

Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und lange Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink).

Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich). Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur  bertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt.

In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen (Schach, Go usw.). Mit Ultima Online konnte sich 1997 erstmals ein MMORPG etablieren, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können. Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität.

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